접 수	의안과 -
	(20 . . . : )

수 신  ： 의    장

제  목 :  게임 산업 진흥 및 게임 인식 개선을 위한 문화예술진흥법 개정안

위의 청원을 국회법 제123조의 규정에 의하여 붙임과 같이 제출합니다.

붙 임  1. 청원소개의견서 3부

2. 청    원    서 3부.   끝.

2019년  9월  1일

청   원   인

성    명 :    노재윤

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주    소  :

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전화번호 :          (휴대전화 :         )

소 개 의 원 :                           (인) 외              인

						의 장
담당자	청원담당	과 장	국 장	차 장	총 장

청원소개의견서

청 원 인	주소 :
	성명 : 노재윤
건 명		게임 산업 진흥 및 게임 인식 개선을 위한 문화예술진흥법 개정안
소개년월일		2019년 9월 1일
소개의견 청원인 노재윤 의원은 대한민국청소년의회 11대 청소년권익위원회 청소년 의원입니다 9월 의원 총회에서 발의하고자 하는 안건은 < 게임 산업 진흥 및 게임 인식 개선을 위한 문화예술진흥법 개정안>입니다. . 게임은 미래 4차 산업혁명 시대에 주목 받는 산업이자 동시 4차 산업혁명시대에 걸맞은 문화예술로 발전하는 중입니다. 이에 대한민국 내에 게임에 대한 부정적인 인식을 바꾸고 게임을 문화와 예술로 바라볼 수 있게 함을 위해 게임을 문화 예술의 범주에 포함시킬 수 있도록 해야 한다고 판단하였습니다. 대한민국청소년의회 청소년권익위원회의 요구사항은 다음과 같습니다. 다음과 같은 법안을 개정할 것을 요구합니다. 문화예술진흥법 제2조(정의) ①이 법에서 사용하는 용어의 뜻은 다음과 같다. 1. "문화예술"이란 문학, 미술(응용미술을 포함한다), 음악, 무용, 연극, 영화, 연예(演藝), 국악, 사진, 건축, 어문(語文), 출판, 만화 및 게임을 말한다.

소 개 의 원                            인

청원서

1. 제안이유

문화예술은 크게 문화와 예술의 범주로 나누어서 생각할 수 있습니다. 따라서 먼저 게임이 문화와 예술의 두 범주 모두에 포함되는지 검토할 필요성이 있습니다.

예술이란 ‘인간이 생각하는 사상, 가치, 감정 등을 표현하는 인간 활동 그 자체 혹은 그로 인해 만들어진 결과물’이라고 정의되어있습니다. 과거에는 어떨지 모르겠지만, 현대에 와서 컴퓨터, 콘솔 등의 물리적인 성능의 비약적인 발달로 게임 장르, 주제가 점차 다양화되어가는 중입니다. 그 과정 속에서 개발자들은 게임 속에 자신들이 전달하고 싶은 메시지를 포함시키거나 또는 자신들이 생각해내는 것을 게임 내에 구현해냅니다. 대부분에 게임이 후자에 속합니다. 즉, 게임을 통해 개발자(인간)들의 생각, 가치관을 나타내기 때문에 예술이라고 봐도 문제가 없습니다.

‘문화는 사상, 의상, 언어, 종교, 의례, 법이나 도덕 등의 규범, 가치관과 같은 것들을 포괄하는 “사회 전반의 생활양식”으로 정의할 수 있다’(민경배, 2016). 게임이 사회전반의 생활양식인가? 라는 질문을 한다면 게임은 사회전반의 생활양식이라고 함에는 제한적입니다. 하지만 문화에는 ’하위 문화‘라는 문화가 존재합니다. 하위문화는 주류 문화 – 한 국가 단위에서 공유되는 전반의 생활양식-과는 다르게 한 사회 내부의 일부 집단에 한정하여 일정한 위상을 지닌 문화입니다. 게임은 ’게이머‘라는 사회 구성원들을 모이게 하고 유지, 발전할 수 있도록 하는 요소이므로 하위문화에 포함된다고 볼 수 있습니다. 하위문화 역시 문화의 범주에 속하기 때문에 하위문화에 속하는 게임 역시 문화의 범주에 속한다고 정리가 가능합니다.

문화의 속성은 ①공유성 – 한 사회(집단)구성원들에게서 공통으로 나타나며 ②학습성 – 타고나는 것인 아닌 후천적으로 습득되며 ③축적성 – 다음세대로 전해지면서 기존 문화에 새로운 문화 내용 축적, ④변동성 – 고정된 것이 아닌 시간의 흐름에 따라 달라지며 ⑤총체성 – 각 요소들이 상호 유기적 관련을 맺고 통합성을 가집니다. 게임이 이 속성에 해당하는지 검토해야합니다.

게임은 청소년 집단, 성인 집단 등 특정할 수는 없지만 통칭 ‘게이머’들의 집단에서 나타나는 현상의 원인이므로 공유성을 가지고 있다고 정리할 수 있습니다.

게임을 하는 것 인식하는 것은 어릴 적부터 내재되어 있는 것이 아닌, 스마트기기, 또래 집단 간의 접촉을 통해 습득되어집니다. 즉, 처음부터 알고 있던 것이 아닌 태어나서 사회화 과정, 기관 속에서 습득함으로 학습성이 있다고 볼 수 있습니다.

과거에는 게임은 보통 슈팅 게임 ,오락실을 중심으로 게임문화가 형성되었습니다. 하지만 기술이 발전한 지금 오락실, 슈팅게임에 기반을 둔 패드, 콘솔 등이 발전했으며 일반 PC에서도 게임을 즐길 수 있도록 다양한 상품들이 개발되었습니다. 아무런 스토리 없이 성취감만 느낄 수 있었던 게임에서 소설 혹은 영화를 원작으로 하는 게임이 등장하기 시작했습니다. 기반은 매우 단순한 게임이었지만 시대가 변화하면서 파생되면서 많은 게임 장르가 만들어졌습니다. 따라서 새로운 문화 내용이 더해지는 축적성이 있다고 정리할 수 있습니다.

고전게임들은 싱글플레이, 낮은 그래픽, 단조로운 조작, 8비트 음악 등으로 설명되었습니다. 하지만 기술의 비약적인 발전과 인터넷의 개발 및 보급으로 온라인 게임이라는 새로운 분야가 개척되었습니다. 또 코딩 기술의 발전으로 기존의 단조로운 조작에서 x축, y축, z축을 모두 구현할 수 있게 되었습니다. 과거 재미만 중요했던 게임은 현재 스토리, 전개, OST, 그래픽 등 많은 요소들이 결합한 종합 예술의 형태를 갖추게 되었습니다.

앞서 ③에서 게임이 소설을 원작으로 하면서 게임이라는 요소에 소설이 추가되었다고 언급했습니다. 하지만, 그래픽과 스토리의 발전으로 게임을 원작으로 해서 만들어진 영화 역시 만들어졌습니다. 이는 게임이라는 요소와 영화라는 요소가 서로 상호 유기적인 관계를 맺는다고 할 수 있습니다. 또한 게임의 발전과 게임이 요구하는 물리적 능력은 하드웨어들의 성능을 상승시키는데 영향을 주었고, 하드웨어 성능의 향상은 게임의 품질의 상승에도 영향을 주었습니다. 그 외에도 PC요소가 게임에 반영되기도 하고 게임을 통해 PC를 지향하기도 하는 등 이 사회에 여러 사회, 문화 요소들이 상호 관계를 맺고 있음을 알 수 있습니다.

따라서 문화의 속성 5가지 모두 나타나기 때문에 게임은 문화라고 해도 지나침이 없습니다.

게임은 다른 문화 매체들과 다르게 사용자의 선택이 매우 중요한 요소입니다. 영화, 문학, 시, 노래 등 지금까지 우리가 ‘문화요소’로 불러왔던 것은 공급자의 의도에 따라 사용자들은 따라야만 했습니다. 게임은 이에 반해 매우 작은 요소이지만 사용자들의 선택에 의해서 게임의 판도가 바뀌기도 하는 등, 사용자의 판단 역시 중요 요소입니다. 다시 말해 게임이라는 문화매체는 일방적인 문화매체가 아닌, 사용자와 쌍방 관계에 있는 ‘능동적 문화매체(콘텐츠)’입니다.

많은 게이머들이 게임을 평가할 때 중심적으로 보는 것은 1) 이야기와 전개 방식, 2) OST 3)그래픽 등의 외적요소 들입니다. 여기서 게임은 종합예술이며 스마트기기를 이용한 새로운 예술임을 알 수 있습니다. 1)이야기와 전개 방식은 소설, 영화, 수필 등에서 평가할 때 중심적으로 보는 요소들입니다. 2)OST는 음악이라는 예술 그 자체이며 영화에서도 영화의 분위기를 환기시키는 데 중요한 역할을 해오고 있습니다. 3). 그래픽 등의 외적 요소들은 미술에서 시작되었습니다. 그래픽 등의 외적 요소는 영화에서는 ‘연출’이라고 볼 수 있는데, 이러한 외적요소를 통해 게임이 전달하거나 표현하고 싶은 바를 더 정확히 표현할 수 있습니다.

게임은 간접경험의 매체이지만 간접 경험이라고 함에는 영화, 음악, 문학과 다르게 사용자가 직접 참여하기 때문에 직접 경험과 간접 경험의 경계에 위치해 있다고 볼 수 있습니다.[배틀필드 1,V],[콜오브듀티 WW2].[메달오브아너]들을 통해 전쟁을 경험할 수 있습니다. [유로트럭] 같은 여러 시뮬레이터 게임을 통해 그 시뮬레이션의 주제에 관련된 경험을 나이, 성별 등에 제한 없이 경험이 가능합니다.

2. 주요골자

현행 문화예술진흥법 제2조를 다음과 같이 개정함으로 요구합니다.

문화예술진흥법 제2조(정의) ①이 법에서 사용하는 용어의 뜻은 다음과 같다.

1. "문화예술"이란 문학, 미술(응용미술을 포함한다), 음악, 무용, 연극, 영화, 연예(演藝), 국악, 사진, 건축, 어문(語文), 출판, 만화 및 게임을 말한다.

<신구문 대조표>

현행	개정안
제2조(정의) ①이 법에서 사용하는 용어의 뜻은 다음과 같다. 1. "문화예술"이란 문학, 미술(응용미술을 포함한다), 음악, 무용, 연극, 영화, 연예(演藝), 국악, 사진, 건축, 어문(語文), 출판 및 만화를 말한다.	제2조(정의) ①이 법에서 사용하는 용어의 뜻은 다음과 같다. 1. "문화예술"이란 문학, 미술(응용미술을 포함한다), 음악, 무용, 연극, 영화, 연예(演藝), 국악, 사진, 건축, 어문(語文), 출판, 만화 및 게임을 말한다.

3. 기대효과

게임을 문화예술로 바라보게 되면서 게임을 새로운 시각으로 바라봐 게임 자체에 대한 인식을 개선할 수 있으며 게이머에 대한 인식 역시 같이 개선될 것입니다. 또한 문화예술진흥법에 정의에 오르는 순간 정부가 게임에 대해서 지원을 더 확대할 수 있는 계기가 마련되어 대기업뿐만 아니라 중소기업만의 질 좋은 인디게임을 개발해낼 수 있을 것입니다. 마지막으로 지금까지 게임을 마약과 산업의 프레임에서 바라보면서 토론을 해왔지만 게임을 그 자체로 바라보면서 훨씬 건설적이고 발전적인 토론이 가능할 것입니다. 이는 게임이 수반하는 여러 문제들에 대한 해결책 마련에서도 큰 도움이 될 것입니다.

청원인 성명 : 노재윤

청원인 주소 :

청원인 전화번호 :

【별첨 1】                  청원인 서명날인부

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연 번	성 명	주 소	날 인	비 고

【별첨 2】               소개의원 서명날인부

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연 번	의 원 명	날 인	소 속 정 당	소속위원회	선 거 구	비 고

청원제출서류 기재요령

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1. 청원제출서류는 청원제출용지, 청원소개의견서, 청원서 각각 3부씩(이중 2부는 사본)이며

, 기재요령은 다음과 같습니다.

2. 청원제출용지

①「제목」은 청원요지가 분명하도록 하되 간략하게 정해 주십시오.

[예] 성명 : ○○주식회사

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대표이사 홍 길 동 (인) 외 24인(법인)

②「청원인 주소, 전화번호, 성명」란에는 대표자의 것만을 기재하고 법인의   경우에는 「성명」란에 법인의 명칭과 대표자의 성명을 함께 기재하여     주십시오. 「날인」란에는 대표자의 실인을 사용하여 주시고 그외 청원인은 인원수만 기재하여 주십시오.

③ 소개의원은 1인 이상의 현역 국회의원이면 가능하며 별첨의 청원소개의견서를 첨부시켜야 합니다.

④ 의원인장은 사무처 총무과에 등록한 인장을 사용하여야 합니다.

3. 청원소개의견서

① 청원소개의견서는 당해 청원을 소개하는 국회의원이 작성합니다.

②「소개의견」란에는 청원취지와 소개이유 및 의견을 기재합니다.

③ 의원인장은 청원제출용지에 날인된 인장과 동일해야 합니다.

4. 청원서

① 청원서는 청원인이 직접 작성하는 것으로서 일정한 서식은 없으나 청원서의 표지나 말미에 청원인의 주소, 전화, 성명을 표시하고 날인하여야 하며, 구성에 있어 청원제목, 취지, 내용을 구분하여 기재하여 주십시오.

② 청원인과 소개의원이 다수인 경우는 대표자를 제외하고는 별첨의 청원인 서명날인부와 소개의원 서명날인부에 기재 및 날인하여 주십시오.

③ 청원서 용지규격은 가급적 정부공문서 용지의 기본규격인 에이4(A4)규격(가로210mm, 세로297mm)으로 사용하여 주십시오.