대한민국청소년의회 청소년권익위원회 제10차 회의록

회의 일자	2019.08.18.(22:00)- 2019.08.18.(23:51)	작성자	유덕현
회의 장소	온라인 카톡방	위원회	청소년권익위원회
회의 참석자	신수민 위원장, 노재윤 간사, 유덕현 서기, 이경주 의원, 김동휘 의원, 이규원 의원, 이성도 의원, 정새나 의원, 서가희 의원, 박찬희 의원, 박민석 의원, 육민이 의원, 김성현 의원, 노세희 의원, 육연진 의원, 이승찬 의원, 이채원 의원, 김근화 의원, 박철기 의원, 김주찬 의원, 이성혁 의원, 김도현 의원, 이윤미 의원, 이채민 의원, 이경서 의원, 강현우 의원
회의 안건	1. 입법청원안 상정 여부 결정
회의 내용요약	1. 입법청원안 상정 여부 결정 가. 청소년보보화 게임진흥을 위한 게임산업진흥법 및 문화예술진흥법 개정안 상정 결정 나. 청소년들의 올바를 성의식 함양을 위한 교육기본법 일부 개정안 상정 결정
회의 내용
1. 입법청원안 상정 여부 결정 1) 신수민 위원장 : 지난회의에서 이승찬 의원님은 “청소년 성교육”에 관한 입법청원안을 발의했고, 노재윤 간사님은 “게임 광고”에 관한 입법청원을 발의했음. 발의하신 의원님들께서는 청원이유, 주요골자, 기대효과 등을 말해주길 바람 2) 노재윤 간사 : 1. 청원이유 유튜브, 페이스북에서 게임광고를 하고 있으나 일부 게임광고들이 지나친 선정성, 폭력성을 보여주고 있음에도 불구하고 아무런 제지가 되고 있지 않음. 또한 게임 역시 하나의 문화 예술이 되었으나 법률상으로는 인정되지 않아 지원을 받는데 어려움을 겪을 가능성이 크기 때문임. 2. 주요골자 게임산업진흥법 제 16조 2항에 9호 추가 게임광고물의 선전성, 폭력성에 관한 사항 문화예술진흥법 제 2조 정의에 게임 추가 3. 기대 효과 1. 지나치게 선정적, 폭력적인 컨텐츠를 포함한 게임광고를 제한하여 청소년들을 부적절한 노출에 대해 보호하고 게이머로 하여금 게임에 대해 알 수 있는 게임광고를 볼 수 있게할 수 있음. 2. 게임에 대한 인식 개선과 함께 예술, 문화로써 지원을 받을 수 있는 여건 형성 3) 이승찬 의원 : 1.제안 이유 -학교에서의 성교육은 청소년의 성에 대한 궁금증들을 해소 성에 대해 긍정적 인식을 갖게 하는 역할=>매우 중요함 -우리나라의 성교육은 실질적인 교육이 잘 이루어지지 않고 일부 과목에 포함되어 잠시 이루어짐. -학교의 부족한 성교육은 청소년과 사회에 심각한 영향 -학교에서의 실질적이고, 주기적인 성교육이 필요하다는 결론에 이르러 입법청원안을 내게 됨 2.주요골자 교육기본법 제17조의 4에 일부 내용 추가 3.기대효과 1.올바른 성교육을 통한 청소년의 바르고 긍정적인 성의식 함양 2.청소년 성범죄와 같은 문제 해결 3.청소년 권익 향상에 기여 4) 육민이 의원 : 교육기본법 17조의 4에서 말하는 시책에는 성교육 또한 포함된 것이라 판단됨. 굳이 시책에서 성교육을 분리해서 기입할 필요성에 의문이 있음. 또한, 성교육은 매년 1회씩은 각 학교별로 시행되며 가정 등의 교과에서도 실시되고 있음. 또한, 학교별로 편차가 있을 뿐이지 대체적으로 메뉴얼을 가지고 충분한 내용이 학습된다고 생각함. → 이승찬 의원 : 초중고 과정에서 성교육은 보건 교과와 기술/가정 교과에 포함되는데요. 보건 교과는 선택과목으로 사실상 성교육은 기술/가정 시간에 잠깐 이루어진다고 볼 수 있음. 한국여성정책연구원의 보고서에 따르면 청소년기에 학교에서 성교육을 받은 사람 중 교육이 도움이 되지 않았다고 답을 한 비율이 3명 중 1명꼴(66.7%)로 나타났음. 그리고 청소년들의 평균 성관계 연령이 만 13.6세로 조사 된 적이 있어 이런 문제들을 해결하기 위해서 법안을 발의하게 되었음. 그리고 시책에서 성교육을 언급하는 것은 의원님 지적대로 수정할 의향이 있음. 요점은 '주기적이고 실질적인'이라는 문구임. 5) 육민이 의원 : 게임 광고에 대해 질의를 하고자 함. 게임광고를 제한하는 것이 필요하다고 생각하나 게임을 문화예술의 범위에 넣는 것은 동의하지 못함. 문화는 한 사회의 행동양식이나 상징구조를 뜻하며, 예술은 그러한 문화 속 하나로 미적 작품창조 활동을 의미합니다. 예로 공연, 문학, 미술, 영화 등이 포함됨. 게임은 단순 유희를 목적으로 만들어진 상업상품으로 크게 문화로는 볼 수 있으나 문화예술이라는 합성어에 범주에 들어가기에는 무리가 있다 생각함. → 노재윤 간사 : 예술이라 함은 특수한 소재, 수단, 형식에 의하여 기교를 구사해 미를 창조, 표현하려고 하는 인간 활동 및 그 작품을 의미함. 게임물은 크게 세가지 요소로 평가 및 구성됨. 1.이야기 2. 음악 3. 그래픽 이때 1. 이야기라는 요소는 문학, 영화의 요소이며, 2. 음악은 시간예술 그 자체임. 그래픽은 미적 요소를 컴퓨터가 구현하는 것임. 영화의 CG와 비슷함. 게임의 구성 및 평가 요소들은 현재 우리가 생각하는 예술의 범주에 들어가 있음. 또한, 과거와 다르게 현재에는 기술이 발전하고 이에 따라 하드웨어의 성능 역시 대폭 향상되었음. 이러한 시대의 변화에 따라 게임 개발자들 역시 자신들의 메세지를 게임을 통해 전달하는 모습을 볼 수 있음. 이 두가지 측면으로만 보더라도 게임은 종합예술이라고 말할 수 있음. 예술이라는 것 자체가 매우 애매함. 사람의 가치관에 따라서 무엇이 미(美)인지 아닌지 달라지게 됨. 확실한 것은 예술은 인간의 생각을 표현하는 인간만의 활동임. 이러한 점에서 봤을 때, 게임을 통해 개발자들의 생각을 전달하고 표현한다는 점에서 예술이라고 할 수 있다고 봄. 6) 이규원 의원 : 문화 예술의 정의를 보면 본 문화예술이라는 것은 문학예술, 영상예술, 공연예술 등 말고도 문화 활동 모두를 포함한다고 명시 되어있음. 본 의원은 게임은 문화 활동에 포함이 되며 그렇기에 상위 개념인 문화예술에도 포함이 된다고 주장함. 게임을 하는 사람 수는 전 세계에서 3억 8천만명 정도임. 2001년에 처음으로 대회가 열렸으며 우리나라에는 '한국e스포츠협의회'가 창립됨으로써 선수 관리, 규칙 관리 등과 같은 일을 맡아하며 체계화 되기도 했음. 게다가 2018 자카르타 - 팔렘방 아시아게임에서는 e스포츠가 시범 종목으로 채택이 되었으며 2024년에 열릴 파리 올림픽의 정식 종목으로 e스포츠를 넣을지 논의를 꾸준히 하고 있다고 함. 이러한 점들을 봤을 때 e스포츠 즉 게임은 충분히 문화 활동이라고 생각되며 결론적으로 문화예술 속에는 문화 활동이 포함되기 때문에 게임은 문화 예술이라고 생각됨. ▶ ‘청소년보보화 게임진흥을 위한 게임산업진흥법 및 문화예술진흥법 개정안’ 투표 찬성: 14표, 반대: 6표 ▶ ‘청소년들의 올바를 성의식 함양을 위한 교육기본법 일부 개정안’ 투표 찬성: 18표, 반대: 2표 ▶ 두 입법청원안 모두 9월 총회때 상정하기로 결정남